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VR技术在当代出版实践中的创新应用

来源:原创中版四柱预测彩图网 添加时间:2019-09-02

  摘??? 要: VR技术是当前社会科学领域的研究与应用热点,它的应用范围已经从最初的交互式系统项目工程扩展至当前社会的各行业领域。文章阐述了VR技术对传统阅读模式的颠覆,探讨了VR技术在当代出版实践中的创新应用,进而分析VR技术在出版实践中的应用问题,以期为业界提供借鉴。

  关键词: VR技术; 出版行业; 传统阅读模式; 问题; 实践应用;

  从2015年开始, 国内掀起了虚拟现实的热潮, VR阅读引起出版界的关注。2016年台湾HTC公司在全球率先推出了以Vivepaper技术为基础的虚拟阅读项目, 将出版物的内容以3D模型、2D图片、音频等方式展现在读者面前。这一年, 与阅读、出版相关的VR技术和理论日益成熟, VR阅读与出版结合成为业界新的热点, 因此这一年也被业界称为“VR元年”。

  一、VR技术对传统阅读模式的颠覆

  传统阅读在引入VR技术后, 实现了阅读模式的本质突破, 将阅读体验由文字与思维的体验, 扩展到视觉、听觉、触觉以及交互式的体验, 这彻底改变了人类传统的阅读方式。在VR阅读模式下, 读者可以进入虚拟的故事世界中, 将传统的文字阅读体验扩展为视觉、听觉、感觉等全方位的体验。这突破了传统阅读中读者与阅读内容在时间和空间上的隔阂, 让读者可以置身于不同的地理环境、事件场景与历史空间中, 与主人公一同冒险、交流甚至生活。这种接触式阅读为读者带来了格外真实的亲临体验与超乎寻常的穿越乐趣, 吸引了大量的读者。通过这种方式, 读者对阅读会投入更多的激情。

  目前市场上出现的VR技术与阅读体验结合的产品, 其最大的魅力是虚拟性与交互性。虚拟性是VR技术的根本属性, 它为阅读者提供了一个现实生活中并不存在或由于时空条件限制无法出现的虚拟场景, 从而将传统阅读中人们想象的场景具象化, 极大地还原阅读的现场感, 让读者产生身临其境的感觉, 获得更加直观、刺激的阅读体验。而交互性体现了读者在虚拟场景中对物体的操控与反应能力。在VR技术的支持下, 读者可以操控VR设备随意切换场景, 变更场景中的物体, 更新阅读内容。这种可操控性让阅读变得更具趣味性, 也让读者体验VR阅读的意愿更加强烈。

  但是, 由于对VR这种新技术理解和运用不到位, VR阅读模式在实际推广过程中依然存在种种问题。例如, 在VR阅读模式下, 读者会更加醉心于感官的体验, 而忽视了传统阅读中的思考、判断与认知的内化, 可以说, 这种直观性的体验, 削弱了读者对思考、逻辑、推理、想象能力的培养。同时, 在虚拟设备的体验与使用过程中, 读者很容易出现眩晕、惊吓、失衡等问题, 影响阅读体验, 甚至造成一定的人身和精神伤害。怎样突破这些局限性, 对VR技术的发展及其与阅读的结合提出了更高的要求。

  二、VR技术在当代出版实践中的创新应用

  1. VR技术在儿童出版物中的应用

  儿童出版物是近年来出版行业的热点, 而VR技术的虚拟性、生动性、互动性及其所带来的身临其境的阅读体验, 正好契合儿童阅读的兴趣点, 能够极大地提高儿童的阅读兴趣以及学习效率。例如, 如果通过传统阅读模式让儿童理解火箭起飞过程, 或许需要30分钟或者更长时间, 但通过VR阅读模式, 只需要几秒钟, 儿童就可以清晰地看到整个过程。目前VR技术的应用已经成为儿童出版领域重点探索的方向。在2016年11月举办的上海童书展上, 出版界人士就预言VR技术带来的交互式、浸入式阅读体验将成为世界童书发展的大趋势。
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VR技术在当代出版实践中的创新应用
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  2016年北京少儿出版社出版的“大开眼界:恐龙世界大冒险”丛书是VR技术与童书结合得比较成功的一次探索。从外观上看, 这套丛书与传统彩页童书并无差异, 但随书附赠一副VR眼镜, 当儿童读者戴上这副眼镜, 就仿佛置身于恐龙的世界, 能够近距离地感受、观察恐龙, 还可以在书中以游戏的方式了解恐龙的各种相关知识。2017年北京少儿出版社出版了“大开眼界:西游记”系列丛书, 包含《大闹天宫》《三打白骨精》《三借芭蕉扇》三本图书, 随书附赠儿童VR眼镜, 并设计了传统皮影风格的VR动画。小读者戴上VR眼镜, 可以360度地沉浸于动画情节中, 跟着动画中的美猴王一起去历险。2016年辽宁科学技术出版社出版的VR版《爱丽丝梦游仙境》, 小读者戴上VR眼镜, 仿佛置身于仙境中, 从故事的旁观者变为梦游仙境的参与者, 和主人公爱丽丝共同经历仙境的种种磨难。这让儿童对故事情节的理解更加深刻, 而这个阅读过程充满了刺激、紧张和惊喜。

  VR技术在儿童出版物中的应用, 将改变传统纸质儿童出版物的既定范式, 给儿童读者带来全新的阅读体验, 而这种以沉浸式阅读与交互式阅读为特性的新体验, 正好符合儿童读者的认知天性。小读者一旦接触VR阅读模式, 很容易沉迷于这种模式, 这也是出版企业率先在儿童出版领域尝试运用VR技术的原因之一。由此我们可以预见, 今后的儿童读物市场, VR技术将成为一个重要的发展方向。2017年举办的备受瞩目的博洛尼亚国际儿童书展, 为了适应这一发展潮流, 特意增加了儿童图书AR/VR数字奖, 以奖励在AR/VR技术与童书融合的过程中成就突出的出版物。

  2. VR技术在教育培训类出版物中的应用

  在传统出版物中, 教育培训类图书具有专业化、理论化、抽象性等特点, 学习者在阅读这类图书的过程中会觉得枯燥乏味, 缺乏阅读兴趣, 而VR技术的应用恰好可以弥补其不足。将VR技术运用于教育培训类图书, 可以将抽象化的概念、理论性的操作在VR环境下具象化, 当读者戴上VR眼镜后, 可以看到书中描写的各类实物, 体验书中的一些场景。2016年, 人民卫生出版社出版的VR版《3D系统解剖学》, 就是将医学理论教育与VR技术结合的典型出版物。这个出版物在虚拟环境中建立了一套三维立体的人体解剖结构, 学生戴上VR眼镜, 就能够清晰、立体、全方位地观察人体解剖过程中可以见到的所有器官和结构。

  由于教育培训图图书的读者具有群体性的特征, 因此VR技术与教育培训类出版物的结合不能仅局限于VR技术与纸质图书的结合, 而应侧重于VR平台的开发与VR教育实验室的建立。例如凤凰出版传媒集团旗下的凤凰创壹软件公司致力于三维互动教学课件开发、制作和发行, 已经开发出虚拟数控机床培训系统、汽修虚拟培训系统、模具虚拟培训系统等一批成熟VR技术教育平台;青岛出版集团开发的“VR海洋国防课”与“VR海洋仿生课”, 通过VR技术让学生身临其境地看到潜水艇的工作原理、驱逐舰的功能结构以及海战现场的震撼场面。总的来说, VR技术在教育培训类出版物领域的应用, 不是仅仅改变了传统的阅读模式, 也不仅局限于对传统纸质出版物出版载体的改进与更新, 而是提出了新的阅读范式、出版理念与出版模式。

  3. VR技术在其他出版领域的广泛应用

  不可否认, VR技术在传统出版领域中的应用已经相当成熟, 它为传统出版行业发展带来了新气息、新挑战与新机遇。VR阅读模式全面超越了传统的纸质阅读模式, 读者能够在这种新模式下进行交流, 在阅读过程中体验愉悦感和沉浸感, 这为读者的阅读带来了更多的可能性。例如几米《我的世界都是你》的VR版本, 其以360度全景构建绘本一笔一触的立体空间, 再通过Vive的空间定位技术和追踪控制器, 让读者能够进入绘本中与角色互动。电子工业出版社出版的《梵高地图》提出了两种新颖的VR出版方式, 一是出版社编辑亲临荷兰梵高的故乡了解梵高在创作巅峰时期的优秀作品, 并制作了反映梵高生平的虚拟现实纪录片, 实现了VR出版, 构建了VR阅读模式;二是通过该VR图书延伸构建了“梵高地图”同名展览, 这也是国内首个虚拟现实VR艺术展。“梵高地图”同名展览充分体现了VR技术的运用优势, 实现了出版物的多平台有效延伸与传播, 为VR出版技术实践优化创造了新契机、新平台。青岛出版集团出版的《云冈石窟佛造像典藏卷》也是典型范例, 当读者戴上VR眼镜, 平面的佛像变得立体起来, 读者仿佛置身于佛像旁边, 可以从微小的细节和意想不到的角度欣赏和感受佛像的造像艺术。

  目前, VR应用已成为出版业的一股热潮, 比如人民教育数字出版有限公司推出了“千年运河——京杭大运河上的文化地标”VR项目, 云南教育音像电子出版社推出了“红色之旅——党员教育VR体验项目”, 北京出版集团推出了首部VR旅行图书《奇遇》。在出版实践中运用VR技术, 可以将传统的静态纸质文字转化为3D内容, 摆脱传统平面纸媒单调与扁平化的表现方式。所以客观来讲, 出版行业引入并运用VR技术对传统出版领域的发展是起到巨大的推动作用的, 这也是出版行业的发展热点与趋势。

  三、VR技术在出版实践中的应用问题分析

  传统出版行业由于刚引入VR技术模式, 在实践工作中尚有许多不成熟之处, 面临诸多技术与管理问题, 亟待改进。

  第一, 出版商业模式不够成熟且存在支出成本过高的问题。在VR技术应用得比较多的教育与专业出版领域, 比如教育性图书, 它的盈利关键点是图书内容, 而VR技术作为一种附加产品并没有发挥其应有的价值, 这是VR出版商业模式不成熟造成的。具体来讲, 出版企业本身没有建立资源库, 没有形成完整的产业链与销售渠道, 且对相关运营内容的整合也不到位, 各种问题导致某些优质的VR产品无法投入市场中。还有在图书的出版发行过程中, 如果选择VR阅读模式还要额外付费, 将会引起读者的不满, 因此出版行业要思考如何在保证内容质量的同时降低VR出版物的成本。如何应对新的出版形势, 占领VR出版的先机并实现盈利, 这将是出版企业面临的一个严峻的问题。为此, 很多传统出版企业积极应对, 不断探索。例如青岛出版集团专门成立了青岛数字时间传媒有限公司, 积极探索VR技术与出版项目的融合。

  在不断优化商业运作模式的同时, 出版企业可以尝试基于VR技术建立共享资源库, 进而通过数字模型使用收费等模式实现虚拟数字资源的共享, 这样一方面可以避免同类质内容的重复建设所造成的成本浪费, 另一方面可以通过共享建立统一的行业技术标准, 这有利于行业的健康长远发展。

  第二, 缺乏适应VR技术发展的专业人员。由于VR技术与出版行业结合属于出版与计算机交叉的新兴领域, 有经验的从业人员数量不多。这个领域的专业人员包括两种类型, 一是出版技术人才。在VR技术应用过程中, 传统的出版行业从业者缺少VR出版产品的策划经验, 未能实现从传统出版行业领域向互联网出版行业领域的有效转型, 因此在VR出版实践中处处碰壁。二是VR技术人才。VR技术是新兴技术, 专业人才不多, 而能够掌握VR技术, 又能更将技术与出版结合的复合型人才更是少之又少。人才的短缺是由行业特点造成的, 目前, 各出版企业采取措施, 培养能将VR技术与出版结合的专业人才。要实现这个目标, 一方面要加强对老员工的培训, 让传统的出版编辑掌握一定的VR技术, 熟悉VR技术的特点及其对出版行业的影响;另一方面应不断寻求与专业的VR技术企业合作, 以弥补自身在技术方面的短缺。

  第三, VR出版物质量较差, 且出版内容创新性不足。就现阶段来看, 传统出版企业引入VR技术的应用水平较低, 所制作的3D模型不够精细, 文本内容还原场景无法实现完整匹配, 导致声音与画面出现严重的不同步现象。可以说, 虽然已经引入VR技术, 但出版企业没有实现VR技术优化, 未能摆脱传统阅读模式, 许多技术应用还停留在传统模式阶段。例如VR图书产品的呈现效果较差, VR设备硬件质量较差, 读者在佩戴VR眼镜时会产生眩晕感, 甚至在VR设备切换画面时会造成身体不适等情况。此外, 出版内容创新性方面也存在缺陷, 出版物题材局限性较大, 内容同质化现象严重。比如VR童书, 目前与恐龙相关的VR童书, 除了上文提到的北京出版集团出版的《大开眼界:恐龙世界大冒险》, 还有山东教育出版社出版的《恐龙大世界》, 吉林出版集团出版的《进入恐龙乐园》。

  VR技术在出版行业的应用是一个复合型的工作, 它在内容、技术、可观赏性上对出版物提出了更高的要求。例如, 在技术还难以解决眩晕问题的阶段, 可以在不影响出版物质量的前提下尽量减少互动性以及动态性的画面, 这样能大大提高受众对VR阅读的适应性。

  VR技术在出版实践中的应用, 可以彻底颠覆传统阅读模式, 实现思想理念上的转换与技术上的大跨步发展, 构建全新的“VR+”模式, 实现“VR+出版”的出版行业发展新体系, 将传统企业带入新技术领域中, 为VR阅读打造全新发展平台。未来, VR阅读模式必将带动出版行业的快速发展, 颠覆人们固有的阅读思维。

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